24 September 2010

Interview MagicFred - Dijiko & Kiwitiki sont sur un bateau...


Pour le second interview de Shifty Blog, mon ami MagicFred a accepté de répondre à quelques unes de mes questions concernant son statut de développeur indépendant, la création de sa société Québécoise : Dijiko et enfin son tout premier jeu : Kiwitiki - Flower Paradise.

Shiftyweb : Salut Fred, pour commencer peux-tu te présenter ? Qui es-tu ?
MagicFred, de mon vrai nom Frédéric Smyczynski (tout de suite moins facile à retenir), 31 ans. J'habite à Montréal au Canada depuis bientôt 3 ans et je suis le fondateur de Dijiko, mini entreprise de jeux vidéo indépendants.

Étant français, peux-tu nous expliquer ton parcours jusqu'à Dijiko ?

Je vais me cantonner à mon parcours dans le jeux vidéo (car j'ai aussi un petit parcours dans la BD et le dessin animé).

Tout à commencé en 2000, je faisais des animations Flash en freelance pour des clients.  J'ai débuté avec Flash 3 sur lequel je me suis auto-formé ainsi que Flash 4, puis pour la sortie de la version 5, je me suis dit que ce serait pas mal de faire une vraie formation. J'ai donc envoyé une demande au centre de formation Regart.net en y joignant mes travaux perso comme spécifié dans leur formulaire. J'ai reçu une réponse positive accompagnée d'une surprise: Yamago, fraîchement fondé par 2 amis, souhaite me rencontrer à Paris (j'habitais dans les environs de Montélimar, Drôme). J'ai donc fait le voyage et fait la connaissance de Mathieu et Hugo. Ils me proposent de rejoindre leur petite équipe, chose que j'accepte avec enthousiasme. Voilà comment tout a démarré.

run_rollAu début Yamago faisait un peu de tout sur le web : sites, bannières de pub, tout en montant des projets internes complètement fous. Nous avions même créer un gros trailer les regroupant mais pas moyen de le retrouver en ligne aujourd'hui... Bref, au fil des années, la spécialité de Yamago devint les jeux vidéo promotionnels (Advergame). On a travaillé en direct avec de grands comptes comme Danone, Cartoon Network, LEGO, Disney. C'était sympa d'être reconnu pour son travail.
A côté de ça, je poussais l'entreprise pour que l'on produise et vende nos propres jeux d'une manière ou d'une autre. J'ai fait le game design, les graphismes/animations de Run N' Roll, un jeu multijoueurs qui a rencontré un certain succès et j'ai été en grande partie à l'initiative du portail Yatsha.com qui regroupe toutes nos productions internes.
Puis arriva le temps de l'immigration pour le Canada. J'avais proposé à Yamago de continuer en travaillant à distance mais cela ne paru pas envisageable pour les autres associés. Quelque part, c'était pas plus mal comme ça car j'avais une grande soif d'indépendance !

Une fois au Québec, j'ai essayé de travailler dans une "grosse" boite pour finalement comprendre que ce n'est définitivement pas pour moi de travailler pour les autres :D. J'ai alors lancé Dijiko avec un associé en Juillet 2009 et créé le premier personnage de l'entreprise : Kiwitiki.

Au niveau professionnel, retrouver un emploi a t-il était compliqué ? As-tu pu rester dans ta branche dès le départ ?
Le freelance est quelque chose que j'ai toujours fait. J'ai commencé par ça, j'en ai fait aussi pendant mes 7 ans de Yamago et j'en fait encore. J'ai un réseau que j'ai su plus ou moins conserver et c'est ici, au Québec que j'ai appris à l'étendre :).

Pour ce qui est d'un travail en entreprise, mon expérience a joué en ma faveur et je n'ai pas eu de mal à me faire embaucher. Par contre, c'est moi qui au bout de 8 mois ai préféré prendre mon indépendance. J'ai vu qu'au sein d'une entreprise classique je n'étais pas à mon aise. J'en étais arrivé à un point où j'avais besoin de tout maîtriser : la création du jeu comme la communication et la vente.

Ton bagage de Freelance t'a permis de développer une certaine polyvalence. Malgré tout, à ton lancement dans l'aventure indépendante, as-tu senti un manque de préparation, de savoir faire ?
Faire des commandes et créer ses propres jeux pour les vendre sont deux choses diamétralement opposées.

logo_dijikoQuand un client vous demande de faire un jeu il faut répondre à ses exigences que l'on peut considérer bonnes ou mauvaises mais que l'on doit faire dans tous les cas. C'est un exercice particulier mais avec le temps cela devient simple à gérer : vous avez des directives, des dates de rendu, un budget défini...
Créer ses propres jeux, ça n'apporte pas cette "sécurité" mais beaucoup d'autres choses bien plus précieuses ! Ce que je recherche c'est la liberté de m'exprimer à travers mes jeux. Ne plus avoir de contrainte au niveau créatif. Tous les choix m'appartiennent.
Au lancement de Dijiko, oui, il me manquait clairement de la préparation et de l'expérience. Mais il faut savoir se mouiller pour apprendre à nager pendant que d'autres passent leur vie à se préparer sur la berge ;). L'apprentissage sur le terrain est essentiel !
Pour avancer je me suis renseigné, j'ai testé des méthodes et j'ai expérimenté. Beaucoup d'erreurs pour peu de succès mais il faut se dire que c'est la règle du jeu et continuer.

Parle-nous de Dijiko, combien êtes-vous à apprendre la brasse ?

Ahah :D. Aujourd'hui je suis seul. J'ai démarré avec un associé mais il ne voulait pas enlever sa bouée et venir avec moi vers les rapides ;).
Kiwitiki - Flower Paradise est né de cette première association et Kiwitiki - Tikiwi Rescue a été réalisé avec un autre développeur sur son temps libre à côté de son travail régulier.
Un musicien très talentueux répond toujours présent à chacun de mes projets et prend beaucoup de plaisir à participer à l'aventure. J'ai d'autres développeurs qui viennent se joindre à moi selon la nature des projets. Si je mets tout ce petit monde bout à bout, on atteint quand même la dizaines de collaborateurs !
Toutefois, aujourd'hui j'ai un développeur à temps plein, gardant son indépendance par rapport à moi, et cela fait avancer les choses plus vite ! ^^

Lancé durant l'Été 2009, ta petite boite regorge déjà de nombreux projets. Comment passes-tu de l'un à l'autre ?

Aujourd'hui, je gère mes projets en fonction des disponibilités de chacun et de leurs envies. Par exemple, certains sont motivés par un type de jeu, d'autres sont seulement libre en fin de semaine. Je jongle avec tout ça pour obtenir une organisation relativement efficace.

Pour ma part, je gère en ce moment la sortie d'un jeu, je travaille à 85% sur un jeu et 15% sur un autre tout en réfléchissant à la suite ^^. Je n'ai pas de quoi m'ennuyer surtout que j'ai omis les joies de la gestion d'entreprise !

Ce qui me mène à la question suivante : quand sais-tu qu'il est temps de changer de casquette et de passer de graphiste à game designer, etc ?

J'organise mon temps selon les priorités. En général je m'occupe de l'administratif en premier pour en être débarrassé et pour pouvoir me concentrer sur la création.
Ensuite je m'adapte aux différentes façons de travailler des développeurs. Mais dans l'ordre, game design en premier puis les recherches graphiques pendant les premiers échanges avec le développeur. Une fois fixés sur l'idée, on créé un prototype avec des ronds et des carrés. Quand on est satisfait du gameplay on attaque la production (développement et graphisme en parallèle). En général c'est le développeur qui fait l'intégration de mes éléments  mais je prépare les choses pour qu'il ait le moins de travail possible là dessus. Quand on approche de la version finale du jeu, on devient alors beta-testeurs pour repérer les bugs. Une fois le jeu terminé je mets ma cravate et je vais vendre le jeu :D (en vrai, je n'ai pas de cravate ^^).

Kiwitiki Flower Paradise parlons-en ! Quelle était l'idée originale ?

kiwitiki_flower_paradiseL'idée de Kiwitiki était de faire un jeu super simple à jouer pour séduire le grand public tout en apportant un intérêt aux gamers. Un jeu quasiment sans aide, sans ennemi ni piège dont les contrôles se font simplement à la souris me paraissait être la meilleure solution pour accrocher les fameux casual gamers, les joueurs qui n'aiment pas la frustration ;).
Mais moi-même n'étant pas un joueur occasionnel, j'ai voulu aussi y ajouter du challenge et le principe de combo m'est venu naturellement. J'avais en tête des mécanismes de jeu un peu plus varié que ce que Kiwitiki propose : la possibilité de grimper dans un canon pour se faire propulser, une bulle pour naviguer dans les airs à la recherche des précieuses fleurs, etc.
Les réalités de la production a fait que l'on a dû réduire au fur et à mesure l'ampleur du projet. Le petit Kiwi a réussi à trouver son public malgré ces concessions et va continuer son chemin tranquillement à travers d'autres jeux.

Beaucoup s'y sont essayés et très peu on réussi : le point commun entre casual et core gamers ne serait-il pas leur goût commun pour le ranking ?
Faire du score est en effet le point commun de ces deux types de joueurs. Je pense qu'il faut vraiment mettre en avant cet aspect du jeu pour les accrocher. Si je devais améliorer quelque chose sur Kiwitiki ce serait ça. J'ai constaté que le principe était trop dissimulé.

Avec son Level Design efficace, son système de combo simple mais addictif et son ranking, Kiwitiki - Flower Paradise ressemble fortement à un jeu gamer dans une coquille de jeu casual. Notamment grâce à son univers très coloré et enfantin, ses contrôles accessibles puis le plaisir immédiat qu'il procure. Quels retours as-tu eu sur le jeu ? Core gamers passionnés ou casual convertis ?
J'ai vu les deux profils y jouer. La proportion de gamers s'est avérer relativement faible car, justement, la "coquille casual" les déroute. Côté joueurs occasionnels, je pense que pas mal d'entre eux sont passés à côté du concept de combo. Comme dit précédemment, il n'a pas été très explicitement et visuellement mit en valeur. C'est en forgeant qu'on devient forgeron ! (oui, j'aime placer des p'tits dictons ^^).

Quels conseils donnerais-tu aux développeurs rêvant d'indépendance ?

L'indépendance dans le développement de jeux vidéo est un statut long à obtenir. Dans les années 2000, le principe des start-up a été inventé pour supprimer cette longueur mais au prix de laisser une bonne partie du contrôle de son entreprise aux investisseurs. Sans cela il faut être attentif au temps et à ses dépenses. Nous avons la chance, dans notre domaine, d'avoir des coûts de démarrage relativement légers. Un ordinateur et une connexion Internet depuis chez soit peuvent suffire. Dans beaucoup d'autres domaines il faut sortir beaucoup d'argent avant de se lancer pour payer, par exemple le loyer de locaux, le stock, les fournitures, le personnel, etc.
Ensuite, selon le type de jeu que l'on compte faire et selon la plateforme visée, le temps et l'argent investit est différent d'une personne à l'autre. Par exemple, Dijiko crée aujourd'hui un jeu Flash avec 3 personnes (un développeur, un musicien et moi-même) dans des délais de 3 semaine à 3 mois. Si l'on souhaite développer un jeu destiné à être vendu sur console, il est probable que l'équipe nécessaire soit plus grande et que le temps de développement soit d'un an minimum.
Je ne vais pas faire tous les cas de figure mais cela montre bien à quel point il faut savoir dès le départ vers où l'on va et déterminer si l'on en a les moyens ou pas d'y parvenir. Pour terminer, je dirais que commencer petit est la meilleurs des solutions. Cela évite de tomber de trop haut en cas d'échec :).

new_zeland_storyPour finir, deux petites questions. Premièrement, un personnage qui court à vive allure pour ramasser des items ça me rappelle un hérisson bleu pas toi ?

Eh non, Sonic n'as pas été l'inspiration de Kiwitiki ;). Le concept principal est de collecter rapidement les fleurs pour créer des combos. Pour cela il vaut mieux un personnage vif ! Je te ferai remarquer que Kiwitiki ne se met pas en boule ahah :D.

Deuxièmement, le jeu New Zeland Story permettait d'incarner un Kiwi du nom de Tiki. Alors, coïncidence ou hommage nostalgique ?

Eh non une fois de plus ! ^^. Le Kiwi provient d'un projet de BD que j'avais. C'était d'ailleurs un personnage très secondaire qui évoluait avec d'autres protagonistes dans un univers inspiré par la culture Polynésienne et la culture Pop des années 50 d'Hawaï dont les Tikis, idoles des tribus natives, ont été largement utilisés ! Pure coïncidence ! Désolé de te décevoir :D

Frédéric, merci d'avoir prit le temps de répondre à ces quelques questions. J'espère avoir l'occasion d'interviewer à nouveau concernant des productions à venir comme Stomba par exemple :). Bonne continuation pour la suite !

Site web de la société de MagicFred: Dijiko
Blog de MagicFred dédié au jeu vidéo indépendant : MagicFred Indie Games

23 September 2010

ENJMIN'10 Diary#1 - GGJ 2010: Aventure humaine et sur-humaine

Après plusieurs mois de silence radio, alors que la reprise approche je vais tenter de revenir sur cette première année d'étude passée à l'ENJMIN. Pour cela je vais tâcher de présenter les moments forts qui ont marqués l'année (projets, concours, etc) et tenter de prendre du recul vis-à-vis de ceux-ci pour pouvoir faire un simili post-mortem. Pour commencer, et pour faire suite au dernier post en date je vais revenir sur la Global Game Jam 2010.

La Global Game Jam ou GGJ, pas la peine de vous rappeler de quoi il s'agit. Au pire vous pouvez regarder ici. Cette année en France, tout comme l'année dernière, l'évènement s'est passé dans deux lieux différents. L'un organisé par Olivier Lejade à Paris dans les locaux de l'ISART Digital. Puis l'autre à Angoulême au sein de l'ENJMIN, qui malgré une organisation archaïque et le 2/3 des participants étant des étudiants de l'école, a accueilli des étudiants de SupInfo Game, de l'ICAN ainsi que quelques professionnels / enseignants-chercheurs.

Le vendredi en fin d'après-midi, après l'arrivée de tous les participants, Stéphane Natkin accompagné de Lewis Trondheim (parrain de l'édition GGJ 2010 et accessoirement présent pour le Festival de la BD d'Angoulême qui se tient au mêmes dates que l'événement) lancent la compétition. Celle-ci commence par une distribution des règles à respecter et se poursuit par la projection d'un keynote que voici.


C'est alors que le sujet est révélé ! Cette année il était : Deception (dans le sens anglophone du terme). Ce qui peut se traduire par tromperie / supercherie. En plus de ce sujet principal, un thème secondaire propre à chaque lieux accueillant l'événement est définit. Pour Angoulême il s'agissait du chat mascotte de Lewis Trondheim : Bludzee, que nous étions libre de traiter et d'intégrer comme nous le souhaitions. À titre de comparaison, Paris avait comme sujet complémentaire le mot : Séduction.

Mais ce n'est pas tout ! Il y a également des contraintes. Celles-ci sont définies, si je me rappelle bien, par fuseaux horaires. Pour nous il s'agissait des mots : Key, Donkey et Monkey. Le but étant d'en choisir au minimum un et de l'intégrer au jeu sous la forme de notre choix.

Cette étape se conclut par un tour de table des participants qui se présentent à tour de rôle afin de savoir qui fait quoi (programmation ,graphisme, etc).

Dès lors le développement commence ... seul ! En effet, chacun des participants s'isole et commence à pitcher autant d'idées, de concepts, de pistes et de projets qu'il le souhaite/peut pendant 30 minutes. Bien sûr, il est possible de brainstormer à 2 ou plus. Toutefois, il est important de préciser qu'il est tout a fait possible de participer à la GGJ avec une équipe pré-composée, mais à Angoulême le parti a été prit dès le départ de commencer en solo et de former les équipes par la suite afin de mélanger les étudiants des différentes écoles entres-eux.

Vient ensuite la phase de présentation durant laquelle les participants prennent la parole et présentent leur(s) résultat(s) de brainstorming. Au plus il y a de participants, au plus c'est long. Autant dire qu'il est difficile de rester attentif tout du long. D'ailleurs, c'est bien là qu'est le problème: il faut être TRÈS attentif afin d'être au courant de toutes les idées, voir parfois déchiffrer les concepts des plus timides ou des moins compréhensibles.

L'étape suivante consiste simplement a voter pour nos projets favoris. Nous avions 3 voix à répartir sur l'ensemble des pitchs. C'est ainsi que l'on en élimine certains pour en garder d'autres. Maintenant les négociations peuvent commencer. Les participants se rapprochent des pitchs qui les intéresse, c'est aussi a ce moment que certains pitchs/idées "fusionnent".

Une fois les équipes constituées, chacun se trouve un coin où bosser et c'est parti pour un peu moins de 48h de développement intense et (presque) non-stop !

Une équipe + un concept : 1, 2, 3, LET'S JAM!!

Chaque équipe s'organise et se gère comme elle le souhaite. Les discussions de pré-production tournent principalement  autour du concept, des outils qui vont être utilisés, de la répartition des tâches, etc.

Passons maintenant à mon projet et à mon équipe. Nous étions 6 : 1 sound designer qui était sur 2 projets en même temps, 1 graphiste, 3 programmeurs et moi même à la conception et à l'intégration.

"3 programmeurs !?" me direz-vous. Ces 3 personnes sont des amis qui attendaient la GGJ pour pouvoir participer ensemble à la création d'un jeu. C'est aussi ça la GGJ :).

Nôtre concept était un jeu dans lequel le joueur doit avoir recours à la triche pour progresser. Pas la triche telle qu'on peut la trouver dans les jeux des années 90 (par exemple god mode = haut bas gauche droite start select) mais plutôt des comportements qui font penser à de la triche. Comme par exemple casser les murs du niveau pour pouvoir le traverser. Bien entendu tous les comportements sont scriptés offrant une expérience linéaire. Ce qui importe ici  c'est la démarche intellectuelle faite par le joueur avant de réaliser qu'il peut, mais surtout qu'il doit, tricher pour progresser.

Le gros du travail, pour ma part, était surtout au niveau du Level Design. Le but étant de tricher, il me fallait définir quels comportements le chat pouvait avoir face a quel type d'obstacle. Puis il m'a fallu créer les situations de jeux en  y associant ces comportements. J'ai également dû, sur la fin, me transformer en graphiste d'interface et en intégrateur Flash. Durant la GGJ on touche réellement à tout !

"48 h chrono"

Au final, arrive la dernière heure avant le rendu. "QUOI ? Mais ça fait déjà 2 jours qu'on a commencé c'est pas possible !? Pas maintenant !?" s'écrit le participant en retard.

Eh pourtant si ... ça passe vite, TRÈS vite ! Même/surtout si on ne dort pas. Il est fortement conseillé de dormir, même si ce n'est pas longtemps, juste quelques heures suffisent pour récupérer. Ne pas dormir une nuit pourquoi pas, deux nuit cela devient difficile de rester concentrer à 100% et de tenir la pression du rendu qui approche de plus en plus.

Ce qui fut le plus surprenant dans nôtre cas, pour ma part, c'est de ne pas avoir vu l'échec approcher. Nous nous étions dés le début fait un petit planning très succin dans lequel nous disions "Dimanche Midi on intègre tout !". L'heure tourne on se retrouve 2h avant le rendu "Les gars faudrait qu'on pense a intégrer". Puis 1h avant le rendu "Les gars faut absolument intégrer !!".

À tout échec, ses raisons. Disons le clairement, se rater durant une Global Game Jam n'est pas la mort . Surtout s'il s'agit de sa première participation, cela me paraît à titre personnel totalement normal. Notamment pour le simple fait que toute l'équipe est enthousiaste et que l'on veut tous faire le meilleurs jeu possible sans forcément réaliser le temps qui nous est imparti. Avoir vécu une GGJ pour savoir à quoi s'attendre me semble être un avantage non négligeable. Mon premier conseil à tout ceux qui veulent participer à une édition de la GGJ sera d'avoir (si possible) au moins une personne ayant déjà participé au concours dans sa team. Il saura anticiper certaines étapes, comme par exemple l'intégration d'asset,s avant qu'il ne soit trop tard et ainsi limiter la perte de temps.

Puis l'inexpérience y faisant, on doit aller vite gérer le peu de marge d'erreur qui est permise et s'adapter à une équipe dont on ne connait ni les forces ni les points négatifs. Ne serait-ce que pour ces quelques raisons, le concours est très intéressant et enrichissant.

Bref, la grosse raison de cet échec est l'intégration du Level Design avant tout. Nos programmeurs ont mit en place un éditeur de niveau codé en XML aux petits oignons. Seulement voilà, faire un éditeur demande du debug, et du polish. Beaucoup de temps en somme. Une fois livrée, il demande aux intégrateurs de s'y former, de comprendre son fonctionnement etc. Encore un certain temps est ici requis. Durant la GGJ le temps est la principale des ressources qu'il faut absolument ne pas gaspiller ! Mon second conseil sera donc de savoir à l'avance quels outils (surtout éditeurs de niveaux / plateformes d'intégration) peuvent être utilisés pendant le concours. Ne pas éloigner la possibilité d'intégrer les niveaux et assets en dur. Cela peut dans certains cas prendre moins de temps que de solliciter un intégrateur et/ou coder un éditeur de niveaux.

Au final

Le résultat de mon équipe pour cette première participation commune à la GGJ est Bloody Boldy Mazee. Un jeu dans lequel on incarne un chat (cf. contrainte locale) vu de dessus qui traverse les pages labyrinthiques d'une BD. À l'aide d'un input unique, le joueur doit y faire évoluer le protagoniste de vignettes en vignettes. Chacune comprenant un obstacle unique a résoudre à l'aide d'une interaction associée. Celle-ci est différente d'un obstacle à l'autre.

Vous pouvez trouver le jeu sur le site de la Global Game Jam à cette adresse.

Puis un album photo retraçant les 48h à d'Angoulême sur Picasa.

Et enfin un interview de Stéphane Gros, enseignant chercheur qui enseigne à l'ENJMIN, membre de mon équipe, qui fût interviewé par le CNAM dans le cadre d'un magazine interne, dont voici l'article.

À l'année prochaine pour la GGJ 2011.